第十三章 上帝的游戏
13.6 无缝分布的军队
目录
第一章 人造与天生
第二章 蜂群思维
第二章 蜂群思维
第三章 有心智的机器
第三章 有心智的机器
第四章 组装复杂性
第四章 组装复杂性
第五章 共同进化
第五章 共同进化
第六章 自然之流变
第六章 自然之流变
第七章 控制的兴起
第七章 控制的兴起
第八章 封闭系统
第八章 封闭系统
第九章 “冒出”的生态圈
第九章 “冒出”的生态圈
第十章 工业生态学
第十章 工业生态学
第十一章 网络经济学
第十二章 电子货币
第十三章 上帝的游戏
第十三章 上帝的游戏
13.6 无缝分布的军队
第十三章 上帝的游戏
第十四章 在形式的图书馆中
第十四章 在形式的图书馆中
第十五章 人工进化
第十五章 人工进化
第十六章 控制的未来
第十六章 控制的未来
第十七章 开放的宇宙
第十七章 开放的宇宙
第十八章 有组织的变化之架构
第十九章 后达尔文主义
第十九章 后达尔文主义
第二十章 沉睡的蝴蝶
第二十章 沉睡的蝴蝶
第二十一章 水往高处流
第二十二章 预言机
第二十二章 预言机
第二十三章 整体,空洞,以及空间
第二十三章 整体,空洞,以及空间
第二十四章 造物九律
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先仿真,再建造!
乔丹·魏斯曼和他的好友罗斯·拜伯科克是“美国商船学院”的海军士官生,同时也是玩《龙与地下城》这款梦幻游戏的高手。一次出海,他们瞥到一个超级油轮舰桥仿真器,那是一整面墙的监视器,可以色彩逼真地模拟一条穿过全球50个港口的路线。他们想玩这个东西想得要死。对不起,这可不是什么玩具,长官这么跟他们说。可那就是一个玩具,他俩很清楚这点。于是他们决定自己做一个这样的东西——一个能够让别人也进入的秘密梦幻世界。他们所用的材料包括胶合板、从Radio Shack店里搜罗来的电子器件,还有一些自制的软件。另外他们还要收入场费。
这个精巧的仿真平台代号为ADST,是“高级分布式仿真技术”的古怪缩写。99lib•net这里的关键词是“分布式”。索普上校所说的分布式仿真技术颇具远见卓识:一种无缝连接的、分布式的军事/工业复合体;一个无缝连接的分布式军队;一场无缝连接的分布式超真实战争。想象一下,一层由光纤组成的薄膜覆盖全球,打开一扇通往实时、宽带、多用户的三维仿真世界之门。任何一个想要接入某场超真实战斗的士兵,或者任何一个想要在虚拟现实中检测其未来产品的国防制造商,都只需通过接入那个被称为“互联网”的巨大的国际空中高速公路就可以达到他们的目的。数以万计的无中心的仿真器都接入到一个单一的虚拟世界;成千上万种仿真器——虚拟吉普、虚拟舰船、戴着电子眼罩的海军、由人工智能生成的影子部队——都汇入到一个无缝的、共有意识的拟像中。
而另一张则写着:
量变导致质变,更多就会变得不同。从第一粒沙开始不断地增加沙子的粒数,你会得到一个沙丘,而它和单个沙粒是完全不同的。在一个游戏网络中不断增加玩家的人数的话,你得到的是……什么呢?是某种完全不同的……分布式存在,一个虚拟世界,一个蜂群思维,一个网络社区。
1990年,魏斯曼和拜伯科克推出了《暴战机甲兵》。用从角色扮演类游戏中所获得的丰厚利润为资金,他们在自己位于芝加哥市中心北码头地段一家购物中心的游戏场里建造了价值250万美金的游戏中心,全天营业。(在获得99lib•net沃尔特·迪斯尼的孙子蒂姆·迪斯尼的新投资之后,其他游戏中心迅速在全国各地开张。)当我在电话里问如何去那儿时,接听员说:“哪声大往哪走就对了”。一群吵吵闹闹的十几岁孩子逗留在星际战舰风格的店面前;印有“无胆不英雄”字样的T恤挂在那里售卖。
仿真,美国的战略技术。
尽管军队那种庞然大物般的身材会压制创新,但它巨大的规模却可以让军队尝试宏大的计划——而这是那些灵活敏捷的商业企业所做不到的。国防高级研究项目局——国防部下属的一个在创新方面深受尊敬的研究和开发机构——已经制定了一个雄心勃勃的超越SIMNET的行动计划。它想要的是一个二十一世纪风格的仿真。当来自该机构的杰克·索普上校为推动这一新的仿真方式而向军方做简要汇报时,他在投影仪上放了几张幻灯片。其中一张写着:
《暴战机甲兵》和SIMNET之间有不可思议的相似之处:12个拥挤的箱体固定在水泥地上,接入电网。箱体的外面涂写着不知所云的标语(“当心爆炸!”),颇具未来主义风格;内里则塞九九藏书网满了眼花缭乱的“开关装置”——旋钮、仪表、闪光灯。一个滑动座椅,两个电脑屏幕,一个用来和队友联络的麦克风,还有几个控制开关。你用脚踏板来驾驶(跟在坦克上一样),踩油门来加速,用操纵杆来开火。哨声一响,游戏就闪亮开场了。你沉浸在一片红土沙漠世界中,追击其他的长腿坦克(就是《星球大战——绝地反击》中的场景),同时也被别人追。游戏规则和战争一样简单:杀戮或者被杀戮。开着坦克穿过这种红色沙漠是件很酷的事情。其它在这个仿真世界中狂奔的“机甲”是由另外11个蜷在彼此相邻的箱子里的玩家操纵的。其中有一半的人应该是你那头的,不过当打到白热化的时候,就很难分清楚谁是谁了。在显示器上能够看到我的队友的名字:大兵,鼠人,成吉思。显然我在他们的显示器上就只是“凯文”而已,因为我在开始之前忘了起“绰号”了。我们都属于那种早早就被别人弄死的新手。可是,我是来采访的记者。他们又是什么人?
先仿真,再战斗!
调查询问了47位狂热玩家,问他们《暴战机甲兵》需要做什么样的改进。只有两个人回答说应该在“提高真实度”上下功夫。而大多数人则希望游戏价格更低,软件故障更少,以及更多些同类的东西(更多的机甲、更多的地形、更多的导弹)。他们最希望的是这个仿真世界里有更多的玩家。
波音在对倾转旋翼飞机VS-X的设计理念进行探讨时,首先在虚拟现实中建造了它。其拟像一建好,波音便把一百多名工程师和员工送到拟像飞机里对其进行评估。说到仿真建造的优势,举一个小例子:在进行评估的时候,波音的工程师发现维修舱里有一个关键的压力计读数很难看清楚,不论机组人员再怎么使劲看也无济于事。结果这个维修舱就被重新设计了,仅此一项就省下数百万美元。99lib.net
先仿真,再采购!
“先仿真再建造”已经发展到一定程度了。诺斯洛普公司建造B-2隐形轰炸机时就没有用图纸;相反,他们用的是计算机仿真。有些工业专家把B-2称为“有史以来最复杂的仿真系统”。整个计划都被设计成一种计算机拟像,它是如此复杂而精准,以至于诺斯洛普公司在实际建造这个价值数十亿美金的飞机之前都没费劲建造样机模型。通常来说,一个包括3万个部件的系统必然要求在实际建造过程中对50%的部件进行重新设计。而诺斯洛普公司的“仿真优先”方法则把重新设计的部件比例降到了3%。
实际上,索普试图向上级军官和军方企业家们推藏书网销的关键思想是,通过在流程的每个环节应用仿真技术,他们可以得到性价比更高的武器。换句话说,使用仿真来进行设计,在向它们投钱之前用仿真来进行测试,在玩真家伙之前用仿真训练用户和军官,这样,他们就可以获得战略优势。
根据密西根州立大学对狂热游戏迷的一项研究,他们主要是二十多岁的未婚男性。这份报告调查了那些至少玩过200局(每局要花6美元!) 的老鸟。事实上,有些高手就吃住在《暴战机甲兵》中心,以此为家。我跟一些玩了上千局游戏的人聊了聊。据这些《暴战机甲兵》的高手们说,单是习惯驱动那些装置和使用基本武器进行攻击,就要玩上5局左右才行,再玩50局,你才能掌握和别人配合的技术。事实上,团队合作是这个游戏的要点所在。这些高手们把暴战机甲兵视为一个“社会契约”。对于这些高手们(除了一个之外都是男性)来说,他们认为,无论新的网络虚拟世界出现在哪里,总会有特殊的人类群体出现并生活在其中。当被问及是什么迫使他们一次次回到《暴战机甲兵》的仿真世界时,这些高手们提到了“其他人”,“能够找到够格的对手”,“名声和荣誉”,“配合默契的队友”。
这是网络的呼声。不断增加新玩家。他们的联系越多,我的联系就变得越有价值。这显示出这些上瘾的玩家已经意识到,增加网络的丰满度比提高环境的分辨率更能获得“真实感”。所谓真实,首先指的是共同进化的动力,其次才是什么六百万像素。
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