第四章 腾讯动了谁的奶酪
马化腾冲浪游戏 征途
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第一章 企鹅凶猛
第一章 企鹅凶猛
第二章 悬崖边的生存术
第二章 悬崖边的生存术
第二章 悬崖边的生存术
第三章 谁动了腾讯的奶酪
第三章 谁动了腾讯的奶酪
第三章 谁动了腾讯的奶酪
第四章 腾讯动了谁的奶酪
第四章 腾讯动了谁的奶酪
第四章 腾讯动了谁的奶酪
马化腾冲浪游戏 征途
第四章 腾讯动了谁的奶酪
第四章 腾讯动了谁的奶酪
第五章 腾讯帝国的未来
第五章 腾讯帝国的未来
附录
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行业分析师认为,巨人网络目前正在运营的《征途》、《征途时间版》为同类产品在线人数第一,盈利能力强劲,加上值得期待的《巨人》和《万王之王3》,未来增长潜力巨大。在纽约证券交易所大盘暴跌200多点的大势下,巨人网络逆市成功挂牌,开盘价达18.25美元,比发行价15.5元高出18%。此时,史玉柱圆满地完成了他从房地产到保健品,再到网游的三级跳。
唐骏在2006年重返华尔街路演,意在拯救当时节节走低的盛大股价。和两年前他向华尔街投资人解释中国网游会给盛大带来多大增长空间不同,2006年他的使命是向华尔街阐明为什么盛大的战略发生了转变,这种转变会为盛大未来的增长带来哪些好处。
腾讯互动娱乐系统高级执行副总裁任宇昕表示,游戏业务将按照自主研发、联合运营、代理三种模式齐头并进的方式进行。在自主研发方面,腾讯大力投入建设自己的游戏策划与开发团队,陆续推出了《QQ幻想》、《QQ三国》等产品,《QQ飞车》也在测试之中。2007年6月投入运营的《QQ三国》在第三季度运营中表现不俗。
这番表态背后的依托,是网游所代表的巨大产值。根据一份由IDC参与的《2007年中国游戏产业调查报告(摘要)》显示,截至2007年12月,中国网络游戏用户数已达到4017万,其中付费网络游戏用户已达到2236万,比2006年增长31.3%,市场实际销售收入为105.7亿元人民币,比2006年增长61.5%。而到2012年预计中国网络游戏用户数将达到8456万。
史玉柱的喜悲,在2007年岁末的时候,被无限放大。所有的纸媒和网站都连篇累牍的放大了史玉柱的成功和坎坷。此际,网易的丁磊,却享受着一种平和的喜悦。自从《大话西游2》获得巨大成功之后,游戏就再也没有离开网易公司支柱的位置。所以不论平时多么低调,在每年一届的游戏产业年会和99lib.netChinajoy上,丁磊总会露面,谈论他关心的中国游戏产业以及网易游戏的发展。
盛大全力开始明天计划的时候,九城也交出了一份好看的财报。公司2007年第四季度净营收3620万美元,较上季度增长21%,净利润较上季度增长33%,重返国内网络游戏行业三巨头之列。
此后的日子,对陈天桥来说,依然是五味瓶。
金山、完美时空、巨人等网络游戏企业的崛起,尤其是巨人在2006年凭借一款“征途”成为年度最赚钱的游戏。一部“天龙八部”,则支撑搜狐股价一度上涨11.13%,最高达59.49美元。
发布会上,史玉柱借机诉说着《征途》的种种好处:“第一个是沉迷问题,我是免费游,玩家在线一个小时跟十个小时是一样的,我的游戏设计上就不让玩家长期挂机;第二个是暴力问题,游戏假如不能PK的话,人家肯定是不玩的,但是我们设立了规则,游戏里你无故杀了本国人会坐牢的,一关可能十个小时、八个小时;第三个是游戏枯燥问题,传统的游戏基本靠打怪升级,我们就不同,我搞了几万个题库,最终想搞到400万题,天文地理五花八门,答题升级比打怪快。”
业界称,2007年是网游市场繁荣的一年。巨人、完美时空、网龙和金山等网游公司的上市还未淡出人们的视线,搜狐第四季度的游戏收入就突然冒出来。腾讯进军中国网游,无疑让网游市场再次闹腾起来。易观的数据表明,2007年自主研发型网游企业的壮大,分化了盛大、网易、巨人等主要厂商所占的市场份额,行业集中度由2006年的62.97%下降至57.65%,与盛大、腾讯、九城为代表的业务模式相比,走自主研发路线的网游企业更易取得成功,新加入市99lib•net场竞争的投资者更青睐于走自主研发的路线。从而导致网游市场集中度进一步下滑,整个网游产业市场格局呈现“长尾”趋势。
证券界内部人士透露,巨人市值高达50亿美元,成为中国最大的网游公司,也成为在美国发行规模最大的中国民营企业。
根据腾讯三季度财报,2007年以来游戏业务增长很快,三季度收入为2.3亿元,占当季总收入的20%。券商分析人士表示,网游将与互联网增值、广告一起构成腾讯的三大收入支柱。
网游带动的相关产业也成了潜力巨大的金矿。2007年,电信业务受网络游戏带动产生的直接收入达261.1亿元人民币,是网络游戏市场销售收入的2.5倍。IT行业由此产生的直接收入在2007年达97.6亿元人民币,主要来源是PC、网络游戏服务器、网络及存储产品、软件及服务等。出版和媒体行业由此产生的直接收入在2007年达到42.5亿元人民币,相当于网络游戏市场销售收入的40%,比2006年的39.4亿元人民币增长8%,这部分的收入主要来源是游戏类报纸、杂志、书籍、网络媒体的发行与销售收入。
2007年11月1日,在美国人面前,史玉柱一下子又回归了旧我。他说:“巨人上市时,纽交所特别挂了一面中国国旗,让我觉得压力更大了,因为要保持增长为中国企业争光,就必须少睡觉、不休假、玩儿命干。所以,上市是我痛苦的开始。”
即使是唐骏这样熟谙华尔街应对策略的职业经理人,也对美国投资人的心态头痛不已。但是这些麻烦远远不足以与上市带来的好处相比。相比中国国内A股上市严厉的监管策略,不论是选择香港还是美国纳斯达克,都要显得轻松许多。当然境外投资带来的另一大好处是融资额能达到或者超出一个很高的预期值。
2008年1月的游戏产业年会上,寒冬中的丁磊春风满面。因为他和网易的游戏产品一共收获了六项大奖,《梦幻西游》藏书网、《大话西游3》在受奖之列,而丁磊自己则荣获中国游戏产业最具影响力人物奖。奖项固然让丁磊高兴,但他更看重的是网易在此次年会上向外界所传达出的网易游戏的新方向。“网易曾在游戏设计上走过极端路线。”一直到2008年6月,网易的网络游戏产品仍然坚持收费模式。而凭借免费玩游戏、靠道具挣钱的模式,先行者盛大、跟随者巨人陆续创造了中国互联网的财富传奇。对这些,丁磊和网易整整观望了两年。
如今的陈天桥,盛名已不似当年。其赖以成名的《传奇》一役,也被媒体演绎成投机者的胜利,拿着一款韩国的三流游戏,鬼使神差地搞成了中国第一。而陈天桥曾经发誓赌咒、砸锅卖铁都要搞的“盛大盒子”,也因曲高和寡早已经被相忘于江湖。更让他恼火的是,盛大上市一事,几乎没有人相信若非借力唐骏,单凭他自己就能办成事。陈天桥还表示,“盛大抢先出手之后,别的公司要想再通过并购来追赶盛大已经非常困难了。因为产业链各环节上最优秀的公司都已经被盛大拿下了。”
这些好处,显然正如游戏中的各类“宝物”,退可防身,进可攻击,史玉柱自认为借此将可纵横于中国网络游戏产业界。
现在的陈天桥,依然没有停止。盛大虽然业绩不断创行业新高,但仍让业内以及投资界怀疑其游戏行业王者地位的牢固程度。2007年,中国网游的自主研发进入一个令人鼓舞的阶段,国内七八家公司进行研发项目。在chinajoy第五届的时候得以爆发。展会期间最大的新闻,是盛大摆出了商鞅变法的架势,把奔驰开到了会场,要广纳天下群豪。从资本层面看,盛大需要在08年之前进一步做出回归网游重登老大宝座的姿态,因而他们开始的若干收购整合计划和内部调整在情理之中。
然而,这3620万美元营收基本来自《魔兽世界》。一直以来,九城只做游戏代理、过
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分倚重《魔兽世界》的做法为外界所诟病。
据艾瑞数据显示,2008年中国网络游戏市场规模207.8亿,同比增长52.2%门户网站转战网游成绩斐然,网易、腾讯和搜狐均进入TOP10。
史玉柱一语成谶。11月27日,巨人网络集团遭遇到了上市后的第一桩诉讼案。一家美国律师事务所代表投资者向纽约南区地方法院提起针对巨人网络以及特定高管和董事的集体诉讼,要求被告赔偿因信息披露不完善而导致的投资者损失。
而对马化腾来说,亦是信心满满。一年前,国内几乎所有游戏厂商都参与争夺的韩版游戏《地下城与勇士》代理权终于“花落”腾讯。2007年12月15日,腾讯控股正式宣布与韩国三星电子、游戏开发商Neople公司签约,获得该游戏在中国大陆的独家运营权。腾讯表示,获得该游戏代理权后将紧锣密鼓地推进游戏本土化,专为中国玩家设计的宣传动画也即将上线。腾讯此举,是中国互联网门户在2007年即将收官前进军网游领域的最新杰作。
史玉柱玩起网游后,这个商业狂人每天花四五个小时泡在网络游戏上,而对发家之本的保健品业务却听之任之,甚至在主持保健品业务会议的时候,屡次将“消费者”说成了“玩家”。1997年外出逃债之后,史玉柱多年来极少在公众场合露脸。可在2006年4月8日的上海,史玉柱亲自披挂上阵,为首款网游产品《征途》助阵,在著名的金茂大厦,史玉柱举办了一场声势浩大的发布会。在发布会上,史玉柱号称投资上亿的首款网游产品《征途》宣布公测日期,开始接受市场考验,并公开宣布“《征途》在内测期间同时在线人数已经达到了15万,而且达到了收支平衡,略有盈余,可以说开始挣钱了”。
此后,没多久,巨人网络就现身纳斯达克。巨人网络招股说明书显示,2007年1月至6月,巨人网络营收总额6.87亿元人民币,同期净利润为5.12亿元人民币。巨人网络旗下主
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打产品网络游戏《征途》第二季度同时最高在线人数为107万人,平均在线人数为51万人。均为国内同类产品第一。
盛大2007年推出了声势浩大的投资计划,斥资30亿元成立18种子基金,目前已经谈定的投资项目有近20个,平均投资约800万元。有消息称,这个基金还可能进一步扩容。尽管新投资基金募集艰难导致了企业融资更加困难,但陈天桥依然宣称,盛大将会是整个行业最坚定的投资人,不会减少投资力度。
朱骏在被业界毁誉参半的时候,在三大门户中一直持相对保守态度的新浪,也开始了自己的网络游戏之路。2007年8月,新浪游戏事业部成立,在新浪平台上以联合运营的方式推广大型网游,并辅以游戏广告、游戏资讯和原有的游戏平台,希望以这种方式切入运营,而具备了即时通讯、攻略查询、客户端集成的辅助工具UTGame的推出,也被业界认为是新浪大力投入网游的一项标志。相比于新浪的后知后觉,作为晚来者的史玉柱,却依靠网游,成就了自己事业的第二春。尽管整个过程跌宕起伏,但结果却很美好。
据悉,除腾讯之外,各家企业都在2007年突然加大了产品投放力度。网游老大——盛大公司一连公布了5款游戏,分别是《鬼吹灯Online》、《封神演义》、《纵横天下》,以及代理韩国的《DragonNest》和来自迪士尼的《迪士尼魔幻飞板》,这样的高频率是前所未有的。
一边是巨人网络繁花似锦的纳斯达克之路,而另一边是国家对网游企业发展极度支持的好消息。新闻出版总署音像电子司司长寇晓伟表示,家将从政策上支持网游企业的健康发展,包括对外商务中对中方企业无理打压的交涉。
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