第五章 我对网络游戏策划的体会
第四节 游戏策划方面如何管理
目录
第一章 脑白金的广告为何连续打了10年?
第二章 如何做出最有效的广告?
第三章 如何成功管理多元业务的企业?
第三章 如何成功管理多元业务的企业?
第三章 如何成功管理多元业务的企业?
第四章 我对产品策划和策略的认识
第五章 我对网络游戏策划的体会
第五章 我对网络游戏策划的体会
第四节 游戏策划方面如何管理
第六章 我的经验和教训
第六章 我的经验和教训
第七章 民营企业如何在逆境中成长
第八章 在中国如何做企业
第八章 在中国如何做企业
第九章 我对创新和市场竞争的看法
第九章 我对创新和市场竞争的看法
第十章 我的微博纪录
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一把手要抓策划的重要性

一把手要抓细节

另外就是领导能力。
要成为策划,我觉得第一的因素不是智商,而应该是情商。第二是勤奋。
到1992年,公司已经有了十几个研发人员,公司的产品六成的代码还是我自己写的。为了提高效率,凡是使用效率高的,重要的都加入统计,全部使用汇编来写。这个阶段,我们公司从零到了几百人的规模。
是因为《巨人》的策划觉得原封不动抄过来,体现不出自己比《征途》的水平高,然后就做了一些小改动。就是这些小改动改坏了。要知道《征途》的这些细节都是经过长时间的优化得来的。《巨人》就是在这些细节上,所有抄的功能都没有做优化,以至于最后都失败了。
勤奋,网游的策划行业不是人人都能做的。能做好程序和美术的人不一定能做好策划。
1997年,我们公司失败了,我又放下了架子。每个广告文案全部我自己写,管理手册全自己写。所有分公司直接向我汇报工作。全体员工没有经过我的脑白金产品测试不能上岗。
策划往往不是一个好学生,因为策划不是一个按部就班的行业。所以我就有一个标准,人在做梦的时候,如果你没有一半的梦是与策划有关的,那你一定做不好策划。
为什么这么高的失败率呢?
回顾这20多年的历史,也只有这三个时期是上升的,其他时期要么是平稳,要么是小进步,所以抓细节还是非常重要的。我希望我们的策划放下身段,真正重视细节,把细节为王体现在行动上。
一把手抓细节,可以有效地减少项目所承担的风险。
回顾我20年的下海生涯,也有上坡和下坡。恰恰这20年里有三个时期我是抓细节,自己亲自干的。
细节包括很多,可能是一个界面,一个数值,一个设定。别看它小,在几十万个玩家面前,其实没小事。
http://www.99lib.net作为主策划,还必须有很强的逻辑思维能力,要能够站在宏观的角度来思考问题。
最主要是要对玩家绝大多数的行为进行统计。如天龙,都是有统计的,每天都会打印出玩家行为分析表。而我们从没有做过这个事情,现在我们应该补上。高级、中级、帮主每天都会做哪些事,这些行为研究报表我们都要开始做。从这些报表我们可以看出游戏发展的趋势,哪些功能是玩家喜欢的,哪些是被抛弃的,哪些是有潜力的。
再看反面的例子,你看金山,它的研发能力是最强的,团队人数也是最多的,但它没有一款游戏是成功的。从它的游戏来看,就有一个共同的问题,那就是细节做得不好,做得不够。
天龙的宝宝系统是他的负责人亲自去调的,最后他调到了千万分之一的准确度,这是在放玩家进来之后调。你如果只是在脑袋里去想,你能调到千万分之一吗?确实在很多关键的地方,数值是起着决定性的作用。
你看暴雪和EA,暴雪做的游戏几乎都挑不出什么毛病,你再看EA,比暴雪大得多,钱也多得很,但EA的产品很容易被挑出毛病。单单从游戏的利润来看,EA其实是亏损的,但暴雪有丰厚的利润。这样的差异其实是由两家公司不同的文化所导致的。
所以二次策划的重要性和所应该花费的精力远远超过一次策划。
一次策划成功的实际上很少,几乎没有,因为我们毕竟还不了解玩家。放到分测区,第一次和玩家见面,这个时候才是策划的真正开始,你这个时候才能得到玩家对这个功能的感受是什么?是过程呢,还是数值经验的吸引呢?我们的数值以前是拍脑袋的,绝大多数是不合理的。只有玩家进来后,你去做了调查,才能得到相对合理的数值。
别看细节是很小很不重要的活,和一把手没什么关系。现在,我来分析一下一九-九-藏-书-网把手抓细节的必要性。
《巨人》就有这样的问题,策划不管数值,所以《巨人》的数值是少有的达到荒唐的水平。
而且定量管理这个工作绝对不能走过场,虽然阻力很大,但作为项目的一把手,首先要推进下去,这只有好处不会有坏处,会让你的游戏一年甚至三年以后不会脱离轨道,有问题了会及时地暴露出来。
而我们之前并不是这样,测试区没跑过几次就全区更新了。这是在走钢丝。
在策划和学术性问题面前,没有专家和领导,大家应该民主。内容和策划决策的确定应该民主,靠投票。

策划人一定是游戏的狂热分子

这个时候领导要放下官架子,任何一个项目应该由集体决定。即使不能保证100%正确,但失败率会下降。而且决策的时候应该拉着程序和美术,一起进行表决。
为什么一把手要抓细节呢?
第一,细节太重要了,尤其是关键环节的细节。数值自己去调,自己去设定。关键环节的数值不能有偏差,关键环节的设定不能有问题,一定要做到极致。如打怪的爆率,可能差1/1000,就会造成很大的不平衡。
人的智商差异是不大的。如果是单机游戏,智商重要,如果是网络游戏,则情商重要。
网游现在同质化现象越来越严重,大家拼的就是细节。细节为王的时代已经来临,即使你有细节,那也要做到极致。战略上藐视敌人,战术上重视敌人。战术其实说的就是细节。
另外一句话是:测试前慢不得,测试后快不得。
策划把这个功能推到分测区之后,我认为他的工作只完成了三成,后面的策划工作我称为二次策划。
我经常讲有两句话,第一句话是:好游戏是改出来的。
第三次就是我接手巨人网络的时期。正因为我不懂网游,所以我才抓细节。我每天待游戏里的十几个小时,就是在观察细节,虽然我不能解决,但http://www.99lib.net我可以观察。
程序是敲键盘的时间多,美术是拿画笔的时间多。但策划是动手的时间不多,动脑的时间多。
因为策划是最难管理的,要让大家能够痴迷又能够努力工作,其实是非常不容易的,因此领导方式也很重要。
《征途》的搬砖、刺探等成功的功能都在《巨人》里有,但获得大成功的一个都没有。这个例子就很说明问题了,同样的功能,就是因为细节没有优化,所以结局就是失败的。
第二,模范带头作用。一把手都重视细节了,下面的策划很自然会不自觉地去重视。如果一把手马大哈,下面的人也会和你一样,那这个项目就完了。
所以你可以自己评估一下。我在过去做策划的时候,几乎做的梦都是和策划有关的。不到这个痴迷的程度,策划是做不好的。因为策划的战场正是在头脑里,而细节的优化是无止境。因此必须要求策划一定要痴迷,一定要不间断。
包括跑市场,70多个城市,跑终端,没有上万,但绝对不低于5000,那时至少3年的时间就是抓细节。
我们的管理过去都是定性管理,现在要全面开始往定量管理过渡。这个,程序要给予配合,策划也要想通一点。虽然对策划考核不利,但对策划管理工作是非常有利的。
之前我们几个研发团队都这个习惯,放到分测区,策划就认为他的工作已经完成了,这样就造成我们的策划里头90%都是失败的。像《巨人》推了很多的功能,都是失败的,多数的功能都是推翻重做,再推翻重做。如果一个功能只被推翻过三轮,那这个功能是幸运的。
如果策划是和正常的上下班人一样朝九晚五,那这个策划一定做不好。首先策划一定要是一个游戏的狂热分子,对游戏酷爱才能做策划。因此策划是一个苦命的行业,做策划是做一个苦命的人。
在测试区没有成功之前,坚决不能走下一步,坚决不能全区更新。所以www.99lib.net测试区快不得。在测试区中,我们特别是责任策划一定要自己去和玩家沟通,自己亲自去调数值。这个数值的决定权应该放在责任策划手里,应该他自己去调。
工作量很小但绝不是小事。
情商主要是指能够站在别人角度看问题的能力,情商合格的人,则能够站在玩家的角度来考虑问题。
第一,第二次策划最重要的区别就在于第一次策划是拍脑袋拍出来的,而二次策划是玩家在看的。
《巨人》也全部都一个不落地抄过来了,结果是全部都失败了。为什么《巨人》就失败了呢?
通过这几个例子,我们就可以得到这样一个结论:细节为王。如果细节没做好,最好别投放市场,一投一个死。

决策民主

另外你策划的时候,已经在构思一定要满足的四大需求目标,但这四点你是否已经做到了呢?你应该去玩家中看一下,去游戏里看一下,只有真正和玩家接触了,你才要开始思考。我认为这绝对不是策划的结束,而是策划的开始,一次策划是序曲,二次策划才是真正的开始。

责任人制度

这个是我根据我们之前策划存在的问题所提出的概念,没有哪个教科书上这么说过。因为我发现我们的策划大致的流程是这样:拍脑袋—写文档—交给美术程序去做—调试—分测区,问题是放到分测区之后他就去做新的活了。
再一个玩家能否上手,操作界面是否舒服等,这些也都是要通过玩家测试后,你才能感觉得到。
第一次是1989年,没钱没人,公司产品100%的代码都是我自己写的,所有的广告都是我自己写的,每个标点,每个字,每个设计都是我干的。那时,不管是否愿意,确实是自己抓细节,公司就发展起来了。
一把手要抓细节,能让细节为王落实到行动中来。

二次策划

测试前你的想法是不成熟的,所以一定要快,你能用一个星期
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做完的就不要拖到一个月来做,因为这个过程中真正有效的东西不多,所以一定要抢时间。一旦把这些功能放到测试区后,就不能求快,而要按部就班,一次次修改,没成功之前不能离开测试区。
天龙的老板都自己去调数值,作为责任策划的你最了解情况,去调数值一点也不委屈你,你调才是最科学的。另外,此时的电脑也应该记录一些有利于开展策划工作的数据,比如一个功能有多少人在玩,有什么级别的人在玩,真正上线的有多少人在玩,一个准确的统计是对策划有很大帮助的。
这些数据都收集完毕之后,就需要开一个二次策划的正式会议。责任策划来召集,根据电脑统计、玩家反馈,策划开始二次策划的第一次策划会议。
再看《征途》和《巨人》,《巨人》开始时,我就布置给他们说,你看《征途》哪些功能是玩家喜欢的、成功的,你全部给我抄过来。
再看《征途》,其实是非常重视细节的。我一直也在抓细节。梦幻和天龙的细节也做得非常的好,当然我们还不能和暴雪去做对比,但相对比其他游戏就做得成功得多。

细节为王

任何一个项目和功能都应该有明确的责任人。一次策划、二次策划、最后收尾的奖罚都应该是一个人负责。
改就是在玩家一边玩的时候你一边作修改,好游戏很少有拍脑袋拍成功的,它是有了玩家之后一点点改出来的。

定量管理

这次的策划会远远超过第一次的拍脑袋策划会,因为你这个时候已经有了第一手材料,因此做的决策也往往是正确的,至少成功率大幅度上升。这样的程序反复几次,直到成功了,才去进行全区的更新。
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