第八章 史玉柱:驾驭营销工具才能点石成金
征途赢利的根本原因是人气
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第一章 李嘉诚:经商是一门制衡的艺术
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第二章 柳传志:小公司做事,大公司“做”人
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第三章 张瑞敏:创新是海尔的灵魂
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第四章 任正非:在危机和忧患中成长
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第五章 郭台铭:速度制胜
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第六章 张近东:与上游供应商的关系是苏宁的核心资产
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第七章 李书福:坚韧执著的汽车梦
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第八章 史玉柱:驾驭营销工具才能点石成金
第八章 史玉柱:驾驭营销工具才能点石成金
征途赢利的根本原因是人气
第九章 李宁:一切皆有可能
第十章 马云:天下没有难做的生意
第十章 马云:天下没有难做的生意
第十一章 俞敏洪:创意撬动教育产业
第十二章 董明珠:把握主动才能掌控全局
第十二章 董明珠:把握主动才能掌控全局
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《征途》游戏的免费模式,就是在让70%的玩家不花一分钱的同时,刺激高收入人群的消费。对于这种模式,史玉柱表示,他一直在努力创造网络世界的平等,否则不可能350万玩家里有280万是非人民币玩家,可以在游戏里一点儿不消费还能玩得不亦乐乎。他认为在平衡人民币玩家与非人民币玩家方面他是做得最好的,连同行都在抄《征途》,但外界居然认为这是他做得最差的一点。
如果说,史玉柱销售脑白金是帮助别人解决睡眠问题的话,那么他一手炮制的网络游戏《征途》却造就了数以万计玩家的不眠不休。这款用免费模式运营的游戏吸引了最高31.9万玩家同时在线,即便是凌晨两点,也有数万人奋战在电脑前“打怪练级”。在一次游戏产业高峰论坛上,史玉柱语惊四座:《征途》单月税后利润已经达到700万美元,而据内部消息,征途公司5个月销售收入就超过了1亿元,平均每个月为2000万元。由此可推测,这款游戏的收入水平呈现了很强的上升势头。
史玉柱说,从现在开始,他要给每个《征途》玩家发50元钱的“工资”,让他们参与到游99lib.net戏中来。他表示,《征途》就是希望能通过这种营销手段吸引玩家。而从2006年9月1日发“工资”开始,《征途》同时在线突破45万人,足以说明玩家对这一模式的认同,这也达到了史玉柱吸引人气的目的。
史玉柱,他要吸引到几乎所有的中国2D类MMORPG游戏玩家,占据这个细分市场的绝对份额。要想达到他定下的100万人同时在线的目标,显然还需要从竞争对手那里争取过来。这一切,还得返回到他《征途》游戏取得胜利的法宝——集聚人气上来。
史玉柱认为,人气越旺就越能吸引那些花钱的玩家。征途会拿出总收入的20%用来补贴玩家。2006年9月,《征途》正式版本推出后,每月1~7日成为“60级以上玩家”的工资发放日,征途网络每月会拿出1500~2000万的收入,以充值的形式来发放“工资”。
有玩家说,这个游戏几乎是手把手地教人花钱。在游戏初期,只需要花费几十元人民币就可以打造一套“神圣”装备,但每上升10级,就会有更好的装备可以打造,而且需要的虚拟材料越多
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。到最后,打造一套120级普通的“神圣”装备,就需要上千元了。另外,游戏设计了很多额外的装备加强功能,每一项功能,都需要花上成倍的钱。
在《征途》上,史玉柱投入了4000万元做研发,7000万元购置服务器等硬件,还有一些市场推广上的投入。在所有的宣传中,他都大张旗鼓地声称《征途》是耗费2亿巨资打造的网游。“拉途”是玩家给《征途》游戏起的别称。这款游戏有很多“拉车”任务,可以通过拉车来升级或者赚“钱”。如果把和拉车有关的任务全部做完,每天要花好几个小时。类似的,通过设计一些可重复、无止境的任务,游戏推动玩家不断升级、消费,并赚点“小钱”。要想减少重复任务带来的枯燥感,最好的方法就是直接用人民币充值,然后换取相应的服务。
在内测和公测期间,《征途》大概算是中国调整最频繁的游戏之一了。玩家称,几乎一两天就要修改一次设置,商家不厌其烦,玩家不胜其烦。这样频繁修改的目的,正是要达到史玉柱的“理想”状态。尽管他频频推出照顾弱势玩家的措施,但仍然被很多玩家咒骂。正如当年在《传奇》中,陈天桥这个名字所遭遇的一样。
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史玉柱认为,圈进来的人越多越好,因为人气是互联网的关键因素,像新浪、网易,1999年尚未赢利而处于低谷时,他当时就觉得,新浪和网易只要熬过来,还是很有前途,因为他们吸引的用户多,人一多,就能赚大钱,不管是玩,还是靠广告收入。门户网站是这个道理,网游的平台也是这个道理。
到2006年,《征途》的所有用户当中,83%的用户都是免费的,真正收费的用户只有17%。免费用户也很重要,可以为自己带来人气,而收费用户在代练以及装备交易方面的市场潜力远大于普通的点卡计时收费市场。
根据征途公司不完全调查,在这个游戏中,已经有玩家花费了20多万元在一个虚拟角色上。如果说,一个千万富翁只要高兴,在游戏中花费几十万元九_九_藏_书_网只当是一趟出国旅游。竞争对手攻击说这是“严重破坏了游戏平衡性”的消费方式,史玉柱又不得不拿出更高超的驾驭手段来,照顾到所有的玩家,这就是他所宣称的营造“和谐社会”的第三次网游革命。第一次革命是点卡的出现使网游收费更加便捷;第二次革命是免费模式的出现催生了更大、更真实的游戏社区。
每天重复多次的任务、便捷的操作照顾了绝大多数玩家,即便是没有什么游戏经验的新手,也能够很快学会。这就让这个游戏最大限度地赢得了潜在的玩家群体。但是玩家数量巨大,并不能成为免费游戏赢利的充分条件。按照史玉柱的分析,3%的高端玩家提供了《征途》70%的收入。也就是说,有3万活跃玩家每个月在游戏中消费达几千万元。引诱这些玩家花钱,对史玉柱来说,这才是所有布局最关键的一步。在这款游戏中,玩家消费的重点就是虚拟装备的打造。所用的材料越好,装备的属性越好,玩家的PK能力也就越强。而材料的价格,是随着其等级呈几何数量级增加的。
一个贫富差距悬殊的社会必然是一个不稳定的社会。在游戏里面,运营方能较容易地观测到由于社会结构99lib•net和经济系统带来的连锁反应。他们发现,由于普通玩家等级和装备比起人民币玩家有较大差距,引发了强烈的不满,进而会离开游戏,或转移到其他服务器。这显然不是史玉柱想要的结果。
对没钱的人,史玉柱免费,靠免费吸引他们来捧个人场,有了人气,他才能更好地赚有钱人的钱。史玉柱认为《征途》游戏能赢利的根本原因就是人气。他说:有人批评征途游戏没有“特色”,但他觉得征途游戏的定位就是功能多,大而全,其中涵盖了15大职业。他觉得在线见面的玩家越多越好,而《征途》的服务器架构能令每区容纳4万玩家同时在线,一般网游每区只能容纳300~500人。各个玩家的需求其实也各不相同:有的喜欢PK打怪;女孩子喜欢养宠物;有人喜欢炫耀知识,喜欢答题——这部分人同样可以通过答题来升级。
正是这些狂热玩家在前一个月给史玉柱贡献了4000万元的营业收入,才让《征途》有这么多的“工资”作为反馈来吸引玩家。让行业侧目的是,他的游戏还只是进入公测仅仅两个月的产品,版本都尚未最后定型。这也引发了部分同行的猜疑,史玉柱通过免费的形式怎么获得暴利。
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